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  Spielablauf
"Ziel eines Pokémon TCG Spieles ist es 6 gegnerische Pokémon Kampfunfähig zu machen. Dazu läßt jeder Spieler seine eigenen Pokémon gegen die des Gegners antreten. Zu Beginn baut sich jeder Spieler aus seinem Kartenvorrat einen Stapel mit exakt 60 Karten. Diese werden gemischt und 6 davon verdeckt neben das Spielfeld gelegt. Diese 6 Karten sind Preise. Man erhält jedesmal einen Preis (also eine der Karten) wenn man ein gegnerisches Pokémon besiegt hat. Nun zieht jeder Spieler noch 7 Karten. Diese 7 Karten bilden die Starthand eines Spielers. Für den Fall, dass die Starthand keine Basis-Pokemon und Basis-Energiekarten enthält, darf neu gemischt und gezogen werden. In diesem Fall darf der Gegner jedoch auch eine Bonus-Karte ziehen. Jetzt sucht jeder Spieler aus seiner Starthand ein Basis-Pokémon aus und legt es in die Arena. Nur Pokémon in der Arena können kämpfen! Wer will, kann weitere Pokémon auf seine Trainerbank (neben das Spielfeld) legen. Pokemon auf der Trainerbank können nur mit besonderen Fähigkeiten am Kampf in der Arena teilnehmen und waren sonst darauf, dass der Spieler sie in die Arena schickt. Nun wird ein Startspieler gewählt (meist per Münzwurf). Das Pokémon TCG wird rundenweise gespielt. Jeder Spieler macht einen Zug und dann ist der nächste an der Reihe. In seiner Runde darf man folgendes mit seinen Karten machen: * EINE Energiekarte auf ein Pokémon legen * Pokémon auf die Trainerbank legen * Pokémon in der Arena auswechseln gegen eines von der Bank * Ereigniskarten spielen (Begrenzungen bei Unterstützer- und Stadion-Karten) * AM ENDE seines ZUGES das andere Pokémon in der Arena angreifen Nockchan Pro Runde darf immer nur eine ENERGIEKARTE aus der Hand gespielt werden. Energiekarten sind sehr wichtig, da ein Pokémon erst dann einen Angriff einsetzen kann, wenn es eine bestimmte Anzahl an Energiekarten hat. So benötigt Nockchan für einen Kick eine Kampfenergie. Hat er diese nicht oder hat man nur andere Energiekarten (z.B. Feuerenergie) kann Nockchan zwar die Energie erhalten, doch nützt sie ihm nichts. Energiekarten sind auch wichtig wenn man Pokémon aus der Arena zurückziehen möchte. Dies kostet je nach Pokémon zwischen 0 und 3 Energiekarten (die Art der Energie ist beim Rückzug nicht wichtig). In diesem Fall muß die Energie sogar auf den Ablagestapel gelegt werden. Beim Angriff behält das Pokémon hingegen seine Energie. Man darf am Ende seines Zuges das Gegnerische Pokémon in der Arena mit seinem eigenen angreifen. Jeder Angriff (der eine bestimmte Energiemenge voraussetzt) verursacht einen bestimmten auf der Karte gedruckten Schaden. So verursacht Nockchans Kick 20 Schaden beim angegriffenen Pokémon. Links von der Angriffsbezeichnung steht immer die benötigte Energiemenge, rechts des Angriffsnamens steht der verursachte Schaden. Sollte es eine besondere Attacke sein steht unter dem Attackenamen auch etwas Text. So gibt es Attacken, die den Gegner auch vergiften, verwirren, einschläfern oder andere Effekte haben können. Nun schaut man beim verteidigenden Pokémon ganz oben auf die Karte. Dort befindet sich auch eine Zahl, die die Lebenspunkte darstellt. Pro zugefügte 10 Schaden (Schaden wird immer nur in 10er-Einheiten verteilt) erhält ein Pokémon einen Schadensmarker. Sobald die Schadensmenge die Lebenspunte erreicht ist das Pokémon kampfunfähig und muß die Arena verlassen. Es landet auf dem Ablagestapel und der Besitzer des Angreifer-Pokémon darf eine Preiskarte ziehen. Der Verlierer muß ein Pokémon von seiner Bank bestimmen und dieses in die Arena schicken. Sollte kein Pokemon auf der Bank verfügbar sein, ist das Spiel beendet und derjenige Spieler, der kein kampffähiges Pokemon mehr hat, hat verloren. Steht noch ein Pokemon auf der Bank zur Verfügung, darf nun der nächste Spieler seine Runde vollziehen. Diese Runden werden so lange wiederholt, bis ein Spieler alle 6 Preise erhalten hat. Wer zuerst seine 6 Preise aufgedeckt hat, hat das Spiel gewonnen.




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Die Homepage wird immer besser!!!
 
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Das könnt ihr jetzt ändern!Aber Wie?
Das haben wir uns überlegt:
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